国产ACT新作《御天降魔传》发售在即,现阶段玩家也渴望对本作有更深入的了解。现在,有媒体对《御天降魔传》的制作人李驰程先生进行了采访,他为我们介绍了开发《御天降魔传》的初衷以及游戏是否需要全程联网等问题。
为什么要挑战动作游戏?
记者:目前的国产游戏比较局限于回合制RPG领域,在动作游戏方面的经验比较匮乏,你是出于什么考虑做一款这样的ACT游戏?
李驰程:一方面,我从小非常喜欢玩动作游戏,比如《战神》《鬼泣》《忍龙》,另一方面觉得目前国内市场这类型游戏较少,给了我一定的发挥空间,如今中国题材的动作游戏几乎没有,但国内玩家还是有这方面的需求,我们希望这游戏弥补一下这方面的缺陷。
记者:很多厂商觉得“我们技术不够,有难度,还是停留在回合制比较好”,我们这款游戏是否在制作的时候也是有各方面的束缚?
李驰程:首先我感觉回合制跟游戏质量不挂钩,毕竟每个游戏都有玩家群体,技术方面其实一开始我们做的也不是特别好,13年的试玩版也有很多缺陷,玩家也给我们提出很多建议,我们也是不断完善,到了14年试玩版相对来说好一些,但是还不满意,现在的版本我还是比较满意的,也是归功于玩家对我们的关注,和提出的建议。
记者:13年的试玩版被喷的比较惨,当时感觉受伤么?
李驰程:当时有心理准备,不管工作条件还是人力财力都不理想,是抱着尝试的心态在做这个东西,之后我们也是设想把游戏质量进一步升级。
记者:你觉得每个阶段的进步体现在哪里?
李驰程:13年的试玩版,不管从角色的设计、剧情、画面、战斗的手感来说,可能都处在一个DEMO的阶段,14年我们把主角的形象,场景都做了提升,包括战斗系统都跟13年完全不一样了,到现在我们已经把当初策划案的所有内容基本都实现了。
技术和审核都是难点
记者:目前这款游戏还有哪里不太满意,在未来还有提升空间?
李驰程:我们是一款动作游戏,战斗系统在目前来说还是比较满意,但是跟国外的一流大作还是有很多差距。
最开始的动作设计以及怎么出招、动作幅度多大等肯定都不够好,跟国外比,程序员、美术动画师之间的配合差距非常大,国内美术做出来一个动作,策划提出一个战斗方案,程序员不太好实现,程序员的技术还是有缺陷;
第二是想在画面上提升,画面主要是因为美术的人力财力无法和国外相比,以后有条件的话,在游戏的这两方面会有很多提升。
在优化方面,动作游戏需要的帧数非常高,锁30帧肯定不行,肯定要50帧以上,最好能60帧,在优化上我们还要和美术动画进行协调,怎么让画面看起来更加满意,又能跑得动,战斗的时候不卡,怪物的数量还能不少。总之我们在优化上花了很大的功夫。
记者:动作捕捉这一块目前国内游戏厂商用的比较少,坚持用这个,成本很高么?
李驰程:分设备,第一版试玩,穿的衣服是绑在身上的,点非常少。光学动作捕捉比较贵,按天收费,一天大概1万多,用这个设备,后期还得修,修的成本更高,其他游戏大概在几十万吧,我们这个相对来说少。
虽然很多动作自己“抠”也能弄出来,但用了动作捕捉效果还是会好很多。
记者:如果游戏画面设置在极低的效果下,低配的电脑也能流畅玩吗?
李驰程:可以支持。我对面的那台电脑就是XP系统,08年的配置,显卡是GTX240,开我们这游戏中档画质,可以保持在40帧以上。我们知道7月底会发布Win10,刚好赶到我们游戏上市时间档,这种我们也会尽快进行兼容测试。
记者:中国厂商开发一个游戏,因为环境的原因,会不会面临更多的困境?
李驰程:审核是个大问题,折腾了我小半年,不能有繁体字,全都得是简体字,如今正在辛苦的修改。血也肯定不能是现在这效果,最终版会保留一部分,但会删去一些的。不能有“他妈的”之类的脏话,虽然那些东西出现在网上挺正常的……不过也能理解,怕小学生看了不太好吧。
重视剧情是国产特色
记者:本作是如何保障游戏流程的丰富性的?
李驰程:主要是控制流程的节奏,剧情、战斗、解密、场景惊喜、密码关卡,每一章的怪物包括技能都会提供不同的应对策略。
记者:游戏的难度如何,硬核吗?
李驰程:有难度设置,我玩挑战模式有几十关吧,我要是不专心玩的话,可能打到一半就玩不下去了。但是剧情模式的话就是过剧情打怪这种,难度还是稍微简单一些。
记者:国产游戏的特色就是虐恋,这个游戏中也有么?
李驰程:少,因为剧情要说清楚的话,需要的时间挺长的。御天相对于国外动作游戏剧情占得比例还是挺高的,但相对于国产来说来说就少得多,他那个比例是5:5,咱们这个就是3:7。