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《看门狗》变“缩水狗”大危机改变了育碧策略

  众所周知,14年育碧发售的《看门狗》,和2012年在E3上展示的《看门狗》是完全不同的两款游戏。当然,两款游戏有着相同的反乌托邦的背景,但发售的版本看起来就是让人提不起精神。群众们对一个精彩详尽的芝加哥的兴奋期望在发售的时候,全都破灭了。

  育碧深知两版本游戏之间的差距。在今年的E3的采访中,育碧首席执行官Yves Guillemot承认,早先对《看门狗》能达到的目标进行了大量渲染,就是为了后来能卖出去。他同时感叹当前的严峻形势,使用新技术来打造成功的新IP是相当难的——育碧仅仅瞄准高端PC开发了12年版的《看门狗》,但发售的时候还是最终妥协了。

  如果那场“缩水狗”大灾难有什么好处的话,那就是《看门狗》改变了发行商用来预推广一款游戏的方法。据Guillemot表示,今年E3上,育碧把心态放在“保证让游戏能可玩,首先就是要在目标机器(开发对象)上能运行。当我们想展示某款游戏时,我们要求团队首先确保它要能正常运作,让玩家可以立即看到它到底是什么。这就是我们从《看门狗》的经验中学习到的。如果它不能在目标机器上正常运作,就可能是一个风险。”

  然而,这条规则今年还是有个例外。育碧在E3新闻发布会上宣布的,《幽灵行动:荒野》就没提供可玩版本。Guillemot承认,打算把试玩留到巴黎游戏周上,也不算太遥远。

  假设育碧坚持这一政策,这将是对消费者的一次公平的变化,他们可以真正看到游戏是什么样的,而不是高不可攀的“顶级画质”的投影。《看门狗》的教训依旧是育碧的大耻辱。

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