大宇最近虽然没有像样的国产RPG推出,但是由腾讯代理的《仙剑》手游火了,经典的《仙剑奇侠传1》也正式在Steam平台上出现,但我们不难看出这一切的一切并不是像是在盘活国产游戏,而仅仅只是在卖情怀,从一代推出到现在已经19个年头,我们不得不为《仙剑》的未来而担忧。
一场轰轰烈烈的情怀买卖
如果放在两、三年前,类似消息还能让人振作。正如2011年《仙剑奇侠传》推出第五代时,许多媒体还满怀自信地预测:“现在,中国单机厂商正在商业上发力,这个市场不再是网游一家通吃,而是更加多元化……总有一天,它会把你带进一个让人惊讶、充满感动的美丽新世界。”
然而,现实无情,以上畅想全部化为泡影,面对市场和资本的双重压力,国内单机的生存空间从来没有像现在这般逼仄:玩家群体的萎靡不振,“赢家通吃”的市场效应,再加上游戏产业整体声誉低下,开发者的处境可谓风雨如晦。至于被给予厚望的《仙剑5》更没有拯救国产单机。一言蔽之,《仙剑5》不过是用陈旧的画面讲了一个俗套的故事而已。尽管其前传挽回了部分口碑,然而,当《仙剑6》公诸于世时,我们还是难免产生了对质量的焦虑。
《仙剑奇侠传5》战斗截图,即使以2011年的水准,其也明显落后于其它RPG作品,至于剧情,在起点小说网上没有一万也有八千
面对质疑,“教父”姚壮宪依旧信心十足,在《仙剑6》公布的致辞中,他这样强调产品的与众不同:“当你被一本书、一部电影、一款游戏所感动,感动你的不是事物本身,而是以它为基点,触发的你的回忆。你被仙剑感动,感动你的也不只是仙剑本身,而是那些仙剑陪伴你走过的时光、那些与仙剑相关的、念念不忘的事情。”对此,我们似乎可以得出推论:《仙剑》的独一无二,恰在于它的情怀,这种情怀能引发你的感动,你买了《仙剑》,就等于买下了情怀本身。
然而我们却因此不安了起来:一方面我们特别着急,既然开发者能把自己感动到如此地步,可我们的激情为什么在消退?另一方面,想到一代的凄美,四代的动人,我们发现新作很难找出几分情怀,四位神秘人物宣传语更是酸到让你想吐。对此,有网友尖刻地评论说:“你做了20年游戏,满脑子就只有情怀没有干货么?”话糙理不糙,人生来有情怀,营销加以利用也无妨,但一而再再而三,玩家终究会感到乏味——要么因风格的千篇一律而厌倦,要么因神经疲劳而麻木,此时再强调“情怀”,除了表现出开发者的江郎才尽,实际也是在透支玩家的信赖和忠诚。
《仙剑6》的主要宣传图,四位主角的定场诗让人酸到了脊背,让人不由担心其是否会重蹈5代的失败
炒作情怀,刻意还是无奈?
所谓“得民心者得天下”,《仙剑》系列成功的根源在于高度忠诚的玩家群体,而要想确保这个群体的忠诚度,就需要时刻把他们的热情延续下去。对于开发者,每次都能迈上新台阶当然是他们希望的,他们同时也清楚地意识到,对《仙剑》的质疑和批判,实际源自玩家对其固有模式的厌倦:虽然“爱情不敌宿命”的剧情与回合制RPG拥有广泛的市场,但老玩家早已成长,其娱乐趋向也在变化。然而,软星的经济状况却不允许支撑一次全面创新:《仙剑5》销量虽然接近150万份,但考虑到其长达三年的开发时间和巨大的成本,其未必如同网游般是一部良好的吸金机器,而彻底颠覆这种模式则前途未卜。另一方面,由于《仙剑》系列的影响力完全超过了开发商本身,开发商本身的项目经验又全部捆绑于《仙剑》一个系列,这使得另起炉灶成为不可能完成的使命。
回合制RPG的模式成就了仙剑,但如今也成为阻碍系列创新的一个因素
缺乏突破,让《仙剑》只能以“情怀”为噱头自我推销,然而这只是原因之一,更深刻的因素或许是,“情怀”还是一种很好的粘合剂,让两个需求迥异的玩家群体间实现了团结。