工作室的主管Tameem Antoniades在博客中提到了手工设计动画的问题,他认为动作捕捉技术并不能完全实现角色应有的打斗特点。
Antoniades同样重申卡普空在游戏动作设计方面精益求精,甚至是做到了逐帧的地步。
《鬼泣5》将会采用与前作一样的连击评分系统,但也会变得更加容易理解,连击过程中的强制取消动作比如跳跃取消和回避都会提高连击的评定分数。
Dante的天使和恶魔模式将会实时发生改变,使得玩家可以自由组合连击动作,同时每种形态还拥有自己独特的武器。
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