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游戏封面

《镜之边缘》的游戏过程由主视角,即第一人称视角呈现。视角镜头经过特殊设计,在跑动时镜头也发生晃动,体现运动的感觉;同时镜头中心锁定于正前方一点,保持晃动的剧烈程度不至于影响游戏操作。边缘的动态模糊和呼吸声,渲染奔跑的速度感。游戏强制宽屏显示,以尽可能呈现开阔的视角。为解决3D眩晕症带来的困扰,游戏屏幕中央根据环境显示一个蓝色或白色的小点,帮助玩家瞄准和集中视线,缓解眩晕。除此以外,屏幕上尽可能避免 HUD 显示,生命值则通过调整画面饱和度体现:饱和度越低,说明伤势越越重。

游戏教程

玩家可以完成的动作有远距跳跃、撞门、铲地、荡摆、攀援、爬水管、前滚翻、跑墙等。游戏中多样化的动作主要由两个按键控制:“上”控制跳跃、攀爬、抓握等动作,“下”则控制铲地、蹲伏、脱离物体等。系统会判断玩家的视角聚焦点和周围的物体来判断玩家要做的动作。PS3 版的游戏支持 PS3 的 Sixaxis 六轴动态感测控制系统,玩家可通过倾斜手柄完成一部分方向操控,同一类型的动作也有多种完成方式。在爬上一人高的平台时,玩家既可以靠两只手支撑身体翻上,也可以选择更节省时间的一步跨上。同一目的的动作的按键顺序完全相同,而只有当玩家操作的按键时间、速度、角度、视角锁定方向适宜时,才能做出最优动作,使玩家在最短的时间内通过障碍。

运动中的轨迹

在游戏中奔跑的速度非常重要,跳远、鱼跃飞身等重要动作都需要较高的奔跑速度才能保证成功。游戏中亦有加速度和减速度的概念,要达到一定的速度,玩家需要足够距离的助跑;完成跑墙、翻跃等动作也可以提高奔跑速度。而当玩家做出滑铲、双手翻护栏等动作或是碰触墙壁时,速度会大幅下降,影响后续动作的进行。

俯瞰城市

游戏没有技能升级,玩家在一开始就可以做出所有的动作,且要尽量在初期的关卡中熟练掌握各种操控技巧,以在后面的关卡中灵活地组合运用。战斗截图当玩家与敌人发生正面冲突时,可以选择用勾拳、踢腿等格斗技术与敌人对抗。飞踢、铲踢等有一定动量的攻击能对敌人造成更大伤害。被击倒在地的敌人会掉落枪支武器,武器可被玩家拾取并使用。“缴械”是游戏中的特殊动作,每当敌人用枪托砸向玩家,或者把背部暴露给玩家时,玩家便可以进行缴械操作抢夺敌人的武器,同时击败敌人。游戏中的反信使特种兵持有电击器,玩家受到电击器的攻击后不仅会损耗生命值,同时在短时间内移动受限。反信使特种兵拥有后空翻等动作技巧,击败他们存在一定的困难。电击器不能够被拾取或抢夺。

逃脱追捕

游戏开发总监欧文?奥布莱恩(Owen OBrien)强调游戏“动作冒险”的性质,表示游戏重点不在于枪弹,而在于玩家。为了迎合这个游戏理念,游戏中的武器被有意地削弱。武器虽能够用来解决大批量的敌人,然而持有武器会不同程度地影响玩家的行动速度和敏捷性,甚至无法进行攀爬等需要用手配合的动作。武器无法更换弹药,弹夹内子弹用尽后只能丢弃。在更多时候,玩家需要把自我求生放在首位,而非试图干掉敌人。游戏在简单和普通难度的模式中引入了“信使视角”(Runner Vision)模式,帮助新手玩家快速地找到路径:当玩家的视角焦点移近水管、台阶、梯子、跳板等环境物件时,系统会将此类物体涂成鲜红色,告诉玩家可以借助这些物体移动到下一目的地。除了系统提示的常规路线,玩家仍有一定的探索空间。在“困难”游戏难度中,信使视角会被自动关闭。

空中的俯瞰

玩家可以在游戏中使用“慢镜头”功能,放慢时间流速,能让需要精确时间计算的跳跃和缴械动作变得更为容易。使用一次慢镜头功能后,不能够立即重复该效果。玩家进行足够的冲刺跑后,屏幕周围会微微变蓝,提示玩家可以再次使用慢镜头功能。游戏有近一半的场景设定在城市建筑的楼顶,此外也有地道、地铁站、办公室、商场、建筑工地等多种多样的室内场景。一些场景的环境物体会大量运用一至两种特殊的颜色,从而给人以整洁、明快之感。地图中的可触发机关并不多,但是很多入口、小径都隐藏在层层障碍物之下,并不容易发现。此外,地图中的管道、太阳能板、天井等杂物也是干扰因素之一,玩家的速度容易受到杂物的影响。游戏菜单中展示了整座虚拟城市的大致格局,而玩家在游戏的11个关卡中分别于城市不同的区域内活动。由于各关卡的地图只占城市相当小的一部分,且互不相连,玩家没有机会在整座城市中闲逛。一些地标建筑,例如沙德大楼和北城的尖塔,在多个关卡中均可见到,但是每次出场时方位略有出入。
镜之边缘下载地址:/game/2946/10150148

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