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千夫所指的日本游戏如今真的是在走下坡路?

  最近今天日本游戏正在经受着前所未有的炮火攻击。首先是“洛克人之父”Keiji Inafune稻船敬二在公开场合表示日本游戏业以往的创作激情不复存在;接着Colobind小组成员Ren Ruiz说现代的日本游戏是垃圾;最近表态的就是《合金装备》的创始人小岛秀夫,对日本游戏总体上持批判态度。

  所有的评论都持有相同的观点:日本游戏创意灵感不再,当今日本游戏只能吸引一小部分人来玩,丢失了更大——世界范围内的受众群体。凡是说出这个观点的人,他们的伙伴们和玩家们也是持有同样的反馈。

  事实是,他们的观点是正确的,至少我同意这一点。

  真实的情形是日本整个游戏业界在过去的岁月中一直在滑坡。问题就在于他们只是局限于迎合日本国内的玩家。现在若是你有心将重心聚焦在一小部分特殊人群中也没什么不对的地方。但是我们有目共睹预算颇高的大制作都把吸引国内玩家当做重中之重,而不是放眼全球。然后那些选择全球性发售他们游戏的公司们就问自己“为什么我们的重磅产品在欧洲的反响比不上日本国内呢?”

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  拿JRPG举个例子来说吧。在过去的几年中日本游戏公司一直不断的重复制作。在故事剧情上,无非是衣衫褴褛的一群青少年们跟一个企图实现宇宙统治的神秘敌人作战。其中至少有一名肯定是拿着一把妈的比他自己还要大两倍的剑。然后人物的发型清一色的都是典型的日式动漫设计。很多很多人都对这些表示厌倦已久,但自以为是日本公司偏要坚守这一点。为什么呢?还不是因为这样的话日本国内玩家买账,这就是日本公司最看重的地方。

  然而,为了实现全球性的知名度,游戏必须立足于全世界的玩家需求,而不是仅仅某一个单一地区。这正是日本游戏所缺乏的地方。日本游戏开发人员若是想赢得全世界玩家的芳心,必须摒弃他们多年以来一直定位于小型受众群体的恶习。

  看一看当今世界上数一数二的游戏吧。你能说出来多少个日本游戏,甚至可以说是被提名过的。又有多少日本公司真正意义上对待过每一个玩家?不是很多。《上古卷轴5:天际》主导了RPG游戏领域,而这个RPG游戏市场在过去就是日本厂商Square Enix(《最终幻想》系列开发商)的天下。同时几乎每一种游戏类型都被西方公司凭借着他们游戏作品的世界性胜利而取代。《蝙蝠侠:阿甘之城》想当年赢得年度游戏奖项大满贯。

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  当你发现日本游戏在整个世界范围内的糟糕表现时候,你知道肯定某个地方出现了问题。如今我只能列出2个前年表现出众的游戏公司。一个是任天堂,另外一个是阿拉特斯(Atlus),阿拉特斯不仅仅将一款主机游戏《拳皇13》得到世界范围内的广泛认可,而且也为观众打造了一款亮点多多,创意十足的解谜、恐怖游戏《凯思林》。

  后面这一点是我最看重的。我们都知道《玛丽奥》和《塞尔达》销量很好,但是《凯瑟琳》是一个独特的例子:它活生生地突破了这一束缚。它是一款日本游戏,但是给人的感觉却不是那么日本味。《凯瑟琳》有着原创的前提,故事引人入胜,游戏性也是非常出色。尽管出自《女神异闻录4》的同一开发团队,但是《凯瑟琳》的设计全然不是为了讨好日本玩家,而是基于全球玩家的考虑。

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