在上周的E3 2014上育碧曝光了新作《彩虹六号:围攻》,大多数玩家不禁纳闷《彩虹六号:爱国者》哪里去了?其实这款作品已经被育碧“枪毙”(取消),至于为什么要这么做,之前育碧CEO Yves Guillemot给出的解释是“开发人员想优先照顾多人模式,而不是游戏的单人战役”。今天一位曾开发《彩虹六号:爱国者》3年半之久的技术美工Oliver Couture则从另外一个角度给出了更全面的解释。
《彩虹六号:爱国者》
在接受媒体《Rock, Paper, Shotgun》的采访时,Olvier自爆当年的开发历程。他说:“我们为Xbox 360和PS3平台的《彩虹六号:爱国者》开发了3年半。后来次世代主机眼看就要到来。因此我们就想也为新主机创造一种体验。但结果却事与愿违。
我们不断地尝试破坏技术,发现破坏技术真的能改变游戏。(BF影响?)然后我们又回到旧主机上看看这种技术适应不适应它们。结果发现根本不行。因此改弦更张,重新开始设计,不失一个更佳的解决方案。
因此就有了我们现在的《彩虹六号:围攻》。为此我们已经工作了1年半时间。”
那么《彩虹六号:爱国者》公布时那个Demo中的元素有没有被保留在《彩虹六号:围攻》中呢?Couture说,其实他的团队也没有完全搞明白当时游戏的单人战役计划,他表示工作室认为多人模式一直是《彩虹六号》系列最核心的部分。
《彩虹六号:爱国者》
Couture补充说:“尽管今年我们展示了多人模式,因为人和人之间对战才有乐趣,也很能验证一款游戏到底好不好玩。但是我们也向大家100%保证单人战役也是很重要的。目前我们也在开发它。
单人战役规模还没有彻底清晰明了,所以我现在不好说。不过我们知道网上所有的评论几乎都是在谈论单人部分,所以我们将为大家好好准备单人部分。但不管保证能和《爱国者》那样达到电影级。”
《彩虹六号:围攻》由育碧蒙特利尔工作室主导开发,本作将以系列作中首次登场的全新设定、领导玩家投入反恐攻坚行动之中、以新型态的突袭方式对付能将藏匿点部署为现代堡垒的敌方阵营。运用了得以重新定义玩家与游戏环境间互动方式的技术,《彩虹六号:围攻》透过育碧蒙特利尔所自行打造的Realblast技术,带来拟真与非脚本式预先定义的程序性环境破坏要素。这项改变将使玩家以更多方式,像是打穿墙壁、创造新的火线、即使天花板和地板也都能遭受破坏来创造新的突入点。这项技术将可即时在游玩过程中促成关卡设计改变,赋予玩家截然不同的游玩方式与战术策略运用。
《彩虹六号:围攻》登陆PC,Xbox One和PS4平台,发售日不明。
《彩虹六号:围攻》,破坏效果很赞