创意与个性的混乱爆发
相对于狂霸酷炫的画面,《杀手已死》的战斗系统显的简陋而缺乏深度。一把武士刀从头砍到尾,打击感尚可,但技能不多屈指可数,熟练了之后也没太多技巧可言。爆发猛攻和肾上腺素两个技巧判定轻松且很是暴力,还加入了非常血腥的特效镜头,后者更是能将杂兵一刀秒杀;刀会随着连击数不断吸血斩击更加犀利,达到一定连击数之后可以在砍死敌人最后一刀时触发处刑技,加大了奖励数额,总体上普通难度下可以痛痛快快的打完,爽快感堪比割草,加上可学习的主动回血技能,难度又低了一截(但想无伤过关不容易)。PC版加入了“噩梦难度”在挑战性上增加了不少,但比起魔女鬼泣那样相对正宗的ACT研究性还是差了很多,当然《杀手已死》从出生就注定是旁门左道,无法与那些名门正派为伍。血条和技能条需要靠刷怪增长,有点RPG的意思,如果你喜欢这种砍杀风格,多刷个几周目也未尝不可,这个过程是轻松而愉悦的。
闪避爆发极度酷炫
没有跳跃这个问题已经被很多人吐槽过了,不过诸如《鬼武者》和《怪物猎人》等经典ACT也是没有跳跃的,想到这些是不是释然许多?当然还有更深一层原因,如果加入了跳跃,那原本就有些多余的射击武器也将更加失去意义。4种副武器在一周目能发挥主要作用的只有冲锋枪——因为空中的敌人只有用枪才能打到。至于冷冻枪,电钻,加农炮包括破防攻击都只有在挑战高难度,并且升满等级之后才逐渐发挥作用。存在感偏低了一点。等掌握了闪避技巧之后,冲锋枪一样可以起到秒杀敌人的效果。
处刑技放大了奖励机制
主线的12个任务流程不长,一周目7小时左右即可完成,很多关卡为了追求演出效果的形式化而刻意缩短了流程,例如在第11关除了几段过场只有个Boss需要打。还有相当多数量的支线任务以及挑战任务,主要意义是解锁商店中的物品。内容和玩法非常丰富,虽然本质脱离不开砍杀,但细节之处的各种古怪设计总能体会到新意。例如限定时间内偷走盆景,守卫吸血鬼的坟墓避免其复活等等。比起直来直去ACT,须田或者更适合拐弯抹角的AVG,那样才能彻底用上他各种离奇的小构想。所以《杀手已死》的关卡设计就像是用各种宝石的碎片拼接而成的,每片都有亮点,却又谈不上名贵,为了卖个好价钱就进而就疯狂堆料。
Boss战花样翻新